이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼로봇대전 시리즈 (문단 편집) ===== 캐릭터 육성에 불쾌감을 느끼게 되는 상황이 잦음 ===== 특히 캐릭터 육성의 재료(자금, PP 등)가 빠듯한 일부 시리즈에서 격화되는데, 유저는 특정 유닛 또는 파일럿을 육성하기 위해 몇 가지 중요한 __게임 외적으로 얻어야하는 정보들이__ 상당히 중요하다. 특히 원작 스토리라인의 인지가 필요한 부분으로, 이 파일럿이 언젠가 배신하는지 안 하는지, 중간에 잠깐 이탈하면 대체 언제쯤 다시 복귀하는지, 이 유닛에 언제 추가무장이 생기는지, 후속기는 추가되는지 안 되는지, 후속기로 개조가 인계되는지 안 되는지 등의 정보를 사전에 알아야 해당 파일럿 및 기체의 육성 여부를 결정할 수 있다. 사실 원작을 안다해도 작품마다 캐릭터 해석 등이 달라 이탈할 파일럿이 잔류하기도 하고, 당연히 있어야 할 것 같은 캐릭터가 합류하지 않는 경우가 비일비재해서[* 시리즈 전성기에는 이탈하느냐, 후속기가 있다면 개조를 인계 받느냐 정도만 신경 쓰면 됐으나 늘어난 작업량과 부족한 인력, 제작비와 스케줄의 압박이 강해진 2010년 이후의 슈로대에서는 캐릭터나 유닛이 대거 잘려나가는 일이 많아졌다. 대표적으로 신과 키라 달랑 둘만 빼고 나머지가 전부 다 잘려버린 3차 Z 시옥편이라던가.] 항상 새로운 시리즈가 공개되거나 판매 개시되면 빠르게 공략사이트를 돌면서 이런 정보를 미리미리 챙겨놔야 할 정도. 그런 정보를 모른 채로 캐릭터와 기체를 육성하다보면, 나중에 허를 찔리는 상황이 자주 발생한다. 예를 들면, 어느 유닛의 무기를 이런저런 이유로 엄청 개조해서 써먹으려고 했더니 몇 화 뒤에 훨씬 연비가 좋고 위력도 높은 무장이 추가된다거나.[* 이 단점은 무기 개별 개조를 채택한 작품에서 문제가 되는데, 알파 외전에서 기체별 일괄 개조가 도입된 뒤로 OGs까지의 OG 시리즈를 제외한 모든 작품에서 일괄 개조를 채택한 관계로 최근작에서 경험할 일은 많지 않다.] 초반 탑승기를 보고 육성해놨더니 후속기에선 무장 구조가 완전히 갈려버려 그동안 육성해놓은 것이 전부 낭비가 되어버리거나, 어느 파일럿에 PP를 몰아줬더니 나중에 리타이어 혹은 배신해 버린다거나. 아니면, 자꾸 강제출격에 먹히거나 최종화에서 출격 대수 제한에 걸려서 '그 동안 키운 캐릭터를 사용조차 못해보고' 엔딩을 보게 된다거나. 다수의 게임이 그렇지만, 선택적 육성을 되돌리는 초기화 기능만 붙여놨어도 이런 일은 없다. 특히 난감한 요소가 격투와 사격 구분으로, 사격 기체인 줄 알았는데 최종 무기는 격투라던가, 격투 기체인 줄 알았는데 후속기는 갑자기 사격 기체로 갈아탄다든가 하는 요소가 자주 있다. 일관성이라도 있으면 캐릭터 컨셉을 위해서 다소의 불편함을 감수한다고 생각할수도 있겠지만, 몇몇 인기 있는 기체나 팬층의 충성도가 높은 고전 기체들은 연출이나 설정적 요소를 다 무시해버리고 한쪽 스테이터스로 몰아주는 걸 보고 있으면 주력무기가 두 스테이터스로 갈라진 기체의 팬들은 상대적 박탈감이 들게 된다. 편애를 받은 대표적인 예가 누가봐도 아무로 신권을 재현한 격투무기 연출이었던 2차 Z의 [[뉴 건담]]의 연속 공격이 도중에 하는 격투씬를 제외하면 핀 판넬과 빔 라이플로 연사하고 [[헤드 발칸]]으로 한번 긁어준다는 이유만으로 사격 무기가 된 것이나, 고전 슈퍼로봇들의 누가 봐도 사격 연출인 빔 무기가 격투가 된 것.[* 그나마 윙키제, [[슈퍼로봇대전 L]]에서 사격으로 분리되었다.] 주력 무기가 격투 사격으로 분리되어 육성에 불편을 겪는 유닛의 가장 좋은 예는 [[제타 건담]]과 [[사이바스터]]가 있다. 사실 이건 Wii로 발매되었던 NEO와 시스템적으로 그 후속작격이었던 OE에서는 공격력에 영향을 주는 스테이터스를 "공격력"으로 통일해서 해결이 되었던 요소였는데, 정작 본가 시리즈에는 도입이 안 되고 있는 중.[* 애초에 원래 EX까지 저렇게 통일됐는데 4차부터 근거리 원거리 구분이 생기더니 F부터 현재처럼 격투사격 구분이 정착됐다. 알파부턴 육성 방향에 따라 큰 폭으로 상승시킬 수 있는 시스템이 됐지만 도대체 왜 계속 유지하는지는 의문이다.] 이 외에도 무장 구성이 사거리가 길고 이동 후 사용 불가가 많아 히트 앤 어웨이를 달아놨더니 후속기나 강화를 통해 이동 후 사용 가능한 주력기가 추가되거나, B 세이브나 E 세이브를 붙여놨더니 후속 무장은 다른 자원을 사용해서 기껏 달아준 스킬들이 낭비가 되어버리는 경우도 있다. 최근작에서는 아예 특정 자원을 사용하지 않는 파일럿들은 그에 대응하는 육성을 못하게 배려해주기도 하지만 모든 캐릭터에게 지원되는 것이 아니며, 저렇게 낚시가 되는 캐릭터는 어쨌든 달아두면 혜택을 볼 수 있는 기간이 있긴 하니 아예 막는 것도 문제가 된다. 이런 부정적인 경험이 쌓이면 캐릭터를 육성하는 데 주저하게 되고, 캐릭터 육성이라는 재미에 제한이 생기면 슈퍼로봇대전이라는 게임 자체에 흥미를 잃을 수도 있는 것이다. 제작진에서도 이에 대한 문제를 인식하고 여러 보완책을 내놓고 있다. [[슈퍼로봇대전 Z]]부터는 특정 캐릭터가 원작대로 전투에서 영구 이탈하는 경우 전용기 개조에 사용된 자금, 파일럿 육성에 사용된 PP나 TacP를 돌려주어 이 점을 최대한 상쇄하고 있으며, 아예 중간에 이탈하는 캐릭터들을 키워놓으면 강화파츠를 서비스로 주는 작품도 있는 등 누구를 키워도 큰 손해를 보지 않게 만들고 있다. 하지만 누가 언제 이탈하는가에 대해서는 원작의 스포일러가 될 수 있기 때문에 언급을 할 수가 없고, 아무리 보상이 있다하더라도 내가 좋아하는 캐릭이 빠지게 되면 더 이상 하기 싫어지기 마련이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기